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I+D en Smart Mobility. Intelify en el proyecto PRIISMAS

Intelify es una empresa que nació en el año 2009 con el objetivo de ofrecer soluciones de base tecnológica para la gestión de las ciudades del siglo XXI. De hecho, la razón social de Intelify es Ciudad 2020 que ejemplifica el objetivo de ayudar en la gestión en las metrópolis partiendo de datos.

Con este objetivo en el año 2015 nos integramos en el proyecto PRIISMAS (Plataforma Integrada e Inteligente de Servicios de Movilidad y Transporte Urbano Sostenible). Esta plataforma es una iniciativa enfocada específicamente al Smart Mobility y pretende ofrecer un conjunto de herramientas de base tecnológica que satisfagan las necesidades de los diferentes usuarios existentes en la ciudad: ciudadanos, empresas de transporte urbano y administraciones públicas.

Liderado por la empresa ISOIN y participado por Emergya, Intelify se centrará su trabajo e investigación en una de las tendencias que vienen ocurriendo desde hace ya años y que hemos indicado en más ocasiones: la aportación de los ciudadanos y más concretamente de sus teléfonos móviles como sensores de emisión de datos.

Con una penetración de más de un 80% de smartphones sobre la población española, los ciudadanos se antojan actores perfectos para que, haciendo usos de sus propios dispositivos, se conviertan en recopiladores y emisores de los datos gracias a los diferentes sensores existentes, entre otros y sin ser exclusivos:

  • Cámara: La cámara incorporada en los smartphones y el software asociado permite el reconocimiento de formas.
  • Acelerómetro: Permite la medición del movimiento del dispositivo mientras es portado por el individuo que por ejemplo puede identificar la forma de transporte del mismo (caminar, correr, bicicleta…).
  • Brújula/Magnetómetro: Que permite conocer el rumbo del dispositivo midiendo el campo magnético terrestre.
  • Giroscopio: Que permite conocer la orientación vertical del dispositivo. Estudios recientes afirman además que su extremada sensibilidad puede permitir a este sensor registrar sonido.
  • Barómetro: Que permite conocer la altitud con respecto al nivel del mar de un dispositivo smartphone.
  • Sensor de luz: Que mide los niveles de luminosidad, proporcionando información del entorno y que combinado con el resto de información de otros sensores, podría determinar si el dispositivo se encuentra dentro de un edificio, o no.
  • Micrófono: Permite escuchar el sonido que llega al dispositivo móvil, permitiendo analizar niveles de ruido, o sonidos determinados que permitan la identificación del emisor del sonido o incluso la transmisión de información mediante codificación en un protocolo

Además, la distribución de los datos recopilados se hará bajo el prisma de Open Data, es decir, la generación de datos con las características necesarias para su posterior distribución e integración en los catálogos actuales de datos públicos tanto públicos como privados.

El proyecto PRIISMAS se enmarca en el programa FEDER – INNTERCONECTA del Ministerio de Economía y Competitividad, y ha sido cofinanciado por los Fondos Estructurales de la Unión Europea.

2017-05-25T11:23:15+00:00 25 / Febrero / 2016|intelify, movilidad, smart city, tecnología|

Gamificación social para el congreso de la SEFH

El pasado fin de semana se celebró el congreso de la Sociedad Española de Farmacia Hospitalaria (SEFH). Durante éste, el laboratorio Abbvie ha querido formar a los asistentes en Hepatitis C.

Para tal efecto, la empresa GameOn Lab e Intelify habían diseñado, desarrollado y desplegado un sistema de aprendizaje (app) basado en dinámicas de gamificación, para los congresistas de la SEFH 2015, en el que a través de pequeños impactos se consiguieran los siguientes objetivos:

  • Formar a los asistentes a través de “píldoras” de aprendizaje sobre la Hepatitis C, basadas en preguntas después de cada charla 
  • Proveer de herramientas de networking para fomentar la colaboración en dicho aprendizaje.
  • Conseguir un alto impacto del congreso en Twitter gracias a la dinámica gamificada que ofrecía la app.


Ranking Abbvie SEFH

Esta app, desarrollada tanto para iOS como para Android, contenía tanto información general sobre el Congreso como un lector de códigos QR. Mediante la lectura de QRs distribuídos por el espacio congresual, los asistentes podían por una parte interactuar con otros, tanto en los QRs decorativos como en los presentes en cada una de las charlas. Además, mediante preguntas cortas tipo test, recibían información formativa sobre las novedades en Hepatitis C. Todo ello generaba impactos automatizados en Twitter con a simple pre-activación de esta funcionalidad en el perfil del usuario.

En las tres jornadas de Congreso se leyeron +3.500 códigos QRs que permitieron, gracias a la conexión con redes sociales, alcanzar más de 500.000 cuentas diferentes en Twitter. El importante objetivo de formación se consiguió gracias a los impactos a través de las preguntas realizadas.

Estos resultados nos vuelven a mostrar cómo la clave del éxito de un proyecto en el mundo físico tiene que ver con el diseño del sistema de información, y no con la tecnología utilizada.

2017-05-25T11:23:15+00:00 16 / Noviembre / 2015|casos prácticos, eventos, Gamificación, tecnología|

Retos en la Internet de las Cosas y despliegue de tecnología en el mundo físico

Hemos tenido la oportunidad de participar en la jornada Internet de las Cosas que The API Hour del Centro de Innovación BBVA organiza. Con lo más granado del sector espaoñol, Alfredo Romeo, ha hablado durante 20 minutos sobre la trayectoria de Intelify en diferentes ámbitos de la computación ubicua así como de algunos de los desafíos que las empresas que trabajamos con el despliegue de tecnología en el ámbito físico nos encontramos en nuestro proceder.

2017-05-25T11:23:15+00:00 9 / Octubre / 2015|intelify, tecnología|

5 enemigos de la internet de las cosas según nuestra experiencia

El término internet de las cosas  se encuentra en boga, especialmente en el último lustro cuando, gracias a la minituarización de la tecnología, la existencia de conocimiento libre por doquier y la bajada de precios de la tecnología entre otras tendencias. La internet de las cosas es la promesa de tener todo dispositivo conectado entre ellos y a la red que permite la automatización de procesos.

Intelify infografía

Los que trabajamos en el ámbito de la internet de las cosas, y más específicamente en la computación ubicua, nos enfrentamos a diferentes problemas, que no tienen que ver con la técnica en sí mismo, sino con todos los factores existentes alrededor de un proyecto de computación ubicua. La computación ubicua es la integración de la informática en el entorno de la persona de tal manera que los ordenadores no se perciben como objetos diferenciados sino que se encuentran integrados de manera natural. Lograr esa interacción natural es lo complicado.

A lo largo de los últimos diez años, en Intelify nos hemos encontrado con numerosos problemas en la ejecución de proyectos para nuestros clientes. Entre estos enemigos encontramos:

  1. La creatividad del cliente
  2. La percepción del valor
  3. La simplificación es compleja
  4. El cambio de comportamiento del usuario
  5. La conectividad 

La creatividad del cliente

From: Prospect

To: maragon@intelify.net

Date: Cualquiera del año

Subject: Idea megainnovadora

To: los cracks

Recibimos decenas de email al año en Intelify con ideas innovadoras que alguien ha pensado y cree que desde Intelify podemos solventar. A un cliente le gusta imaginar las posibilidades que da la tecnología y fija sus deseos en función del conocimiento que va adquiriendo. El problema consiste cuando el cliente no conoce realmente las implicaciones que tiene el planteamiento que está haciendo y los recursos que conllevan. Imagina que cualquier automatización y simplificación se hace de manera fácil, rápida y sin problemas. Cuando además le das el precio que conlleva su planteamiento, el 95% de las veces se echan para atrás. “¡Eso no lo quiere pagar el cliente!”

La percepción del valor por parte del cliente

Aunque cada día están más claras las ventajas que la internet de las cosas puede traer al ámbito corporativo por la automatización de numerosos procesos, la inversión inicial a llevar a cabo y la incertidumbre en su uso retraen a numerosos clientes de su implantación, especialmente en ámbitos de pequeñas empresas. Conocer el número de “viajes de ida y vuelta” que da un camarero en una sala por ejemplo, es un indicativo bastante certero, aunque ni mucho menos el único, de calidad en el servicio de un restaurante. Si para conocer ello necesitamos invertir 2.000€, el cliente posiblemente decline la opción por su visión del negocio y de cómo importante es la automatización en su modelo. Elegir no sólo el sector sino el tipo de clientes es imperioso para que el ratio de venta de ventas por lead generado sea el mayor posible.

La simplificación es compleja

La simplificación es compleja por si. Conseguir, por ejemplo, que el vídeo de un participante en una carrera popular aparezca en su Facebook en el momento de su entrada en meta requiere muchos puntos de interacción, entre otros y sin ser la lista exhaustiva:

  • Identificación del usuario en el mundo físico
  • Activador de grabación de su entrada en meta
  • Procesamiento de imagen y su envío a servidores desde la calle con miles de usuarios en el entorno
  • Conexión entre la imagen generada, el usuario al que pertenece, y el tiempo de paso
  • Conexión entre el sistema que sirve las imágenes con redes sociales
  • Conectividad en todo el proceso

Cada uno de esos puntos tiene que tener en cuenta diferentes variables que pueden llevar al traste el proyecto en sí mismo, su funcionamiento como tal y la percepción por parte de cliente final que paga todo el proceso.

El cambio de comportamiento del cliente

La internet de las cosas promete la automatización de procesos, de simplificación del comportamiento para que se eliminen errores. Sin embargo, en ocasiones y según los requisitos exigidos del proyecto, necesitan de la intervención humana y el cambio en un comportamiento que antaño tenía y que ahora tiene que llevar a cabo. Desde hace tiempo me refiero al ejemplo del rollo de cartón que envuelve el papél higiénico y de cómo una empresa lo diseñó de tal manera que pudiera ser echado al WC. En nuestra empresa, jamás nadie lo tiraba y lo único que había que hacer era echarlo por el WC. ¿Por qué no se hacía? Por desidia, desinformación, miedo a que se atascara una tubería o por cualquier otra poderosa razón, nadie lo hacía a pesar de la facilidad de la acción.

Rollo-desechable

 

Por ejemplo, si queremos controlar el tiempo de estancia de una persona identificada en un entorno, necesitaremos para ello:  1) el ítem que identifique a la persona; 2) un dispositivo que recopile los datos mediante escaneo del entorno y los procese; 3) así como conectividad para que se envíen los datos recopilados. Si el ítem que monitoriza al cliente tiene que vestirlo (una pulsera, una tarjeta, o una aplicación móvil) y además ser voluntario en la acción (pasar una tarjeta por un lector), todos los usuarios tendrán que acordarse de llevarlo a cabo y en muchas ocasiones, especialmente en el inicio del proyecto, refuerzos de esos comportamientos deberán llevarse a cabo, para minimizar que no evitar los errores del nuevo sistema desplegado.

La conectividad en el espacio físico

Para que la Internet de las cosas funcione de manera automatizada y con todo el potencial desplegado necesita de conectividad constante. A pesar de que puede darse por hecho que la conectividad siempre existe, por 4G o por Wifi de manera alternativa, no siempre es así.

Por ejemplo, es conocida la mala cobertura existente en los campos de fútbol debido a la concurrencia de miles de usuarios utilizando la misma antena que hace que las operadoras tengan que desplegar infraestructura adhoc para dar soporte a las mismas. Sin conectividad, puede ocurrir que gran parte del desarrollo técnico que se haya hecho no tenga respuesta porque no tiene capacidad de funcionar sin acceso a servidores remotos. Tener conectividad de backup es garante de un proyecto de éxito, aunque, el cliente tiene que pagarlo.

2017-05-25T11:23:15+00:00 8 / Octubre / 2015|intelify, smart city, tecnología|

Intelify en la Fan Zone del FCB de la final de la Copa del Rey 2015

Por segundo año consecutivo, Intelify se encuentra en la Fan Zone del Fútbol Club Barcelona, actividad que la entidad organiza con motivo de la final de la Copa del Rey, celebrada esta vez en su ciudad.

Al igual que el año pasado en Valencia para la final de Copa, Intelify despliega su infraestructura audiovisual para que la experiencia única de vivir una final, pueda ser inmortalizada por los miles de aficionados que pasarán por un recinto lúdico de 25.000 m2. De las 25 actividades desplegadas por parte del FCB, 8 de ellas se encuentran soportadas por nuestra tecnología, que permite capturar un momento único: cómo el club vive una gran final. Algunas actividades dinamizadas por parte de Intelify son:

  • Foto con el diorama tras de salir del túnel de vestuario
  • Foto con la plantilla
  • La gran ola Blaugrana
  • Foto con la Copa del Rey
  • Fotos en movimiento, para Gatorade y Gillette

Como novedad en 2015, y ya integrada en nuestra solución audiovisual de éxito (MSP), incorporamos una funcionalidad de captación de vídeo que lleva la vivencia de los fans a otro nivel. Con ella hemos activado:

  • Haz tu propia retransmisión de una jugada
  • Canta el himno del Barça, para la marca Audi

Con una asistencia esperada de más de 30.000 aficionados , se generarán +5.000 fotografías y unos 500 vídeos de aficionados con un solo objetivo: compartir los recuerdos de un día mágico para ellos.

 

2015-06-05T10:41:16+00:00 30 / Mayo / 2015|Intelify social, soluciones, tecnología|

La Dobla de Oro: un producto para destinos inteligentes

La Dobla de Oro es un nuevo itinerario cultural y turístico promovido por el Patronato de la Alhambra y Generalife de la ciudad de Granada para impulsar las visitas entre los visitantes de la Alhambra (+2.400.000) y el barrio del Albaycin.

La Dobla de Oro se sustenta en un sistema de información diseñado y desarrollado por Intelify consistente en tarjetas inteligentes que permiten ofrecer todo tipo de servicios al usuario con un simple gesto. El sistema ofrece servicios novedosos como información del emplazamiento, permiso de acceso al monumento además de ofertas específicas hosteleras del entorno.

La Dobla de Oro es uno de los ejemplos de los productos que los destinos inteligentes comenzarán a desplegar con el objetivo de capitalizar el potencial de la recopilación de datos, la comunicación personalizada, la computación ubicua y la opinión de las multitudes. El proyecto La Dobla de Oro ha sido impulsado, coordinado y dirigido por DefCom2, en Asociación Técnica con Ogilvy Public Relations

¿Cómo funciona?

La tarjeta permite la visita en días consecutivos a la Alhambra y a monumentos como el Corral del Carbón, Bañuelo, Casa Morisca de la calle Horno de Oro, Palacio de Dar al-Horra, Casa del Chapiz y Casa de Zafra.

El usuario adquiere una de las 3 modalidades de tarjeta la Dobla de Oro a la cual puede asociársele un correo electrónico. Esta tarjeta se convierte en la credencial que permite el acceso a diferentes monumentos así como el acceso a diferentes descuentos repartidos por la ciudad. El usuario al llegar a cualquiera de los monumentos y simplemente pasando su tarjeta inteligente, el propio sistema le dará el acceso o se lo restringirá en función de la modalidad de la tarjeta.

tarjetas inteligentes que permiten conectar de manera fácil el entorno físico con internet y así ofrecer servicios novedosos al cliente del destino

Adicionalmente y siempre y cuando el usuario haya facilitado su correo electrónico, el usuario podrá recibir en tiempo real información sobre el monumento que está visitando mediante el envío de un correo que recibirá el usuario en su teléfono móvil. Además, puede vincular de manera sencilla sus redes sociales y poder automatizar la publicación de los espacios que está recorriendo. Por último, el sistema está concebido para que el usuario pueda recibir información de ofertas específicas de establecimientos de los alrededores.

Vista de dispositivos Intelify en la Dobla de Oro

Casa del Chapiz - Dispositivo - La Dobla de Oro

Esta recepción de información se hace mediante el envío de correo electrónico, y esa es la aproximación genuina desde Intelify, sin necesidad de tener que descargar ningún tipo de app facilitando centrar la experiencia del usuario en el entorno físico y sus sentidos.

Ventajas para el cliente

El sistema diseñado por Intelify para el acceso a información en un entorno físico confiere varias ventajas intrínsecas sobre otras aproximaciones basadas bien en dispositivos móviles a través de apps o web móviles, o bien en dispositivos hardware distribuídos en el propio espacio físico (kioskos físicos, audioguías, etc.)

  • Minimización del uso de la tecnología para recabar información concreta y específica

Lo único que necesita un turista para acceder a información sobre un entorno es pasar la tarjeta inteligente por cualquiera de los dispositivos en la ruta. Automáticamente recibirá un correo electrónico de información del punto por el cual la haya pasado. A diferencia de otras aproximaciones, no tiene que descubrir, instalar, abrir ni desplegar ningún tipo de aplicación móvil que además, será totalmente efímera (exclusivamente para la visita al destino). Los sentidos se aprovechan para la experiencia física y la tecnología sólo sirve para mejorar la experiencia que se está visitando in situ. 

Las aplicaciones turísticas que se descargan en España los usuarios son principalmente las generalistas tal y como Segittur concluía en su informe (pdf). Los usuarios sí llegan a utilizar aplicaciones de recomendaciones o de hoteles generalistas del tipo TripAdvisor o Booking, pero apenas para las aplicaciones para visitas turísticas. Es decir, diseñar una app con el objetivo de acompañar al usuario en su visita turística

 

  • Las tarjetas se convierte en un sistema de recopilación de momentos

Desde que la tarjeta es un ítem de conexión con el mundo físico que tiene asociado un correo electrónico, éste se convierte en el recogedor de experiencias vividas. El poseedor de la tarjeta Dobla de Oro recibirá información en su correo electrónico por todos los espacios por los cuales haya pasado, por lo que su propio Inbox se convierte en el recopilador de momentos.

Email tipo para envio a usuarios de La Dobla de Oro

  • Sistema transparente y sin prácticamente intervención humana

Permite comunicarse directamente con el cliente ya que, con una simple adquisición de tarjeta, todo el resto de servicios se automatiza sin tener que llevar a cabo complejas operaciones. Todo se automatiza de tal manera que el visitante recibe una serie de servicios que se desencadenan simplemente y esa es la clave, pasando una tarjeta por un lector. Para el usuario la sencillez y simplicidad lo son todo en las interacciones en el entorno físico.

 

Ventajas para el destino

 

  • Conocimiento profundo del visitante

La plataforma Intelify recopila, a través del registro del usuario en la experiencia, una base de datos a medida de sus necesidades, disponible a través de informes personalizados y fácilmente accesibles. Parámetros tan valorados como el email o su código postal son registrados de una manera natural, alimentando una continua bolsa de potenciales visitantes para nuevas promociones, recordatorios o dinámicas de opinión que permitan que el cliente pueda volver al destino o al menos promocionarlo entre sus amigos.

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  • Promoción personalizada y viral

Dado que el 70% de las decisiones relacionadas con destinos de ocio vienen derivadas de recomendaciones de amigos los destinos tienen la oportunidad de incentivar que los visitantes al destino compartan de manera fácil y natural entre sus amigos conectados en plataformas como Facebook o  Twitter, que están visitando el destino.

El sistema se configura para la emisión de mensajes en redes sociales de manera automatizada en cada interacción del usuario, que puede activar o no esta funcionalidad, y que también disfruta de la comodidad de compartir en tiempo real y sin esfuerzo lo que vive. Los textos, imágenes, links, hashtags y menciones son establecidos por la organización y permiten variaciones en función a horario y ubicación.

  • Sistemas de fidelización

Permite generar actuaciones para fidelizar al usuario que viene al destino mediante el uso de todo tipo de promociones, descuentos o sorteos entre ellos. Se trata de generar una experiencia única que haga que los usuarios recuerden el destino como diferente y en su mente aparezca todo tipo de recuerdos positivos asociados a su visita.

  • Sistema de recopilación de opiniones entre los visitantes

Se cuenta con un sistema de recopilación de opiniones que permite preguntar directamente a los clientes sus impresiones sobre el destino. En los pilotos que hemos llevado a cabo hemos comprobado empíricamente el elevado tanto por ciento de personas que quieren dejar su opinión sobre el destino en sí. Se trata de capitalizar el poder de muchos visitantes opinando sobre el destino enganchándolos emocionalmente con el mismo.

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  • Puesta en valor de monumentos generando flujo de caja

El sistema de Intelify permite poner en valor espacios y monetizar la visita a los mismos. La presencia de un conjunto de servicios apoyados con material físico permite presentar una propuesta de valor a los visitantes interesante para ellos. Los primeros datos recopilados de La Dobla de Oro son asombrosos.

2017-05-25T11:23:15+00:00 9 / Abril / 2015|intelify, smart city, tecnología, turismo|

¿Cuál es la mejor tecnología para conectar el mundo físico a Internet?

En muchas ocasiones nos preguntan en Intelify cuál es la mejor forma de conectar el mundo físico (mundo off) con Internet (mundo on) y la respuesta es que no hay una tecnología perfecta. Con más de 100.000 usuarios conectados en los últimos 12 años, en Intelify hemos aprendido mucho de ellas, testando muchas de ellas, entre otras:

* Código de barras
* Llaveros inteligentes
* Huella dactilar
* Tarjetas inteligentes sin contacto
* Códigos QRs personalizados que son leídos por un dispositivo móvil
* Aplicación en tu dispositivo móvil para leer un código QR estático y común
* Pulseras inteligentes
* Aplicación en tu móvil de reconocimiento pasivo
* Tags NFC personalizados que son leídos por un dispositivo móvil
* Aplicación en tu dispositivo móvil para leer un tag NFC
* Tarjetas con banda magnética
* Tarjetas con chips electrónicos
* etc.

Todas tienen sus ventajas y sus inconvenientes porque son muchos los escenarios que hay que sopesar y las variables que entran en juego en cómo poder conectar el mundo on con el mundo off.

* Recursos con los que cuenta la organización, tanto desde un punto de vista técnico como desde un punto de vista económico
* Tipología de los usuarios que van a interactuar
* Penetración de la tecnología en cuestión
* Comprensión de la interacción con el usuario
* Timing con el que se cuenta para la vinculación específica
* etc.

En Intelify tenemos claro que la clave es la transparencia en la vinculación entre ambos mundos y eso, contrariamente a lo que muchos creen, no tiene que ver con la tecnología, sino con el proceso de interacción con el usuario. Ahí es donde más hincapié hay que hacer a la hora de planificar el proceso de conexión

2017-05-25T11:23:16+00:00 25 / Octubre / 2013|tecnología|

Origen, evolución y escalabilidad del sistema Intelify

Ayer, Juan Luis, nuestro responsable de tecnología, y Antonio, desarrollador senior, tuvieron la oportunidad de contar en BetaBeers algunas de las claves de nuestro sistema de información que venimos desarrollando desde hace ya 3 años.

Para los intelifiers fue un orgullo ver a quienes sin su labor sería imposible que existiera Intelify, compartir con sus peers lo que hacen. #vamosss

2017-05-25T11:23:16+00:00 11 / Julio / 2013|intelify, tecnología|

Intelify & Gamification World Congress. Nuestra solución para gamificar

El jueves día 20 de junio se ha celebrado el Gamification World Congress, congreso internacional que se organiza en Madrid sobre el mundo de la gamificación y todo lo que hay alrededor del mundo de la aplicación de las mecánicas de juego en todo tipo de procesos. Intelify ha sido el proveedor del juego provisto para los usuarios.

Partiendo del sistema de información Intelify, personalizamos algunas de las diferentes funcionalidades con las que contamos, llevamos a cabo la parametrización del juego que se llevó a cabo en el GWC.

outdoor ranking at GWC13 (Intelify)

Mediante QRs desplegados por el cine Callao, tanto visibles como ocultos, los usuarios podían leer los mismos y con un simple registro podían ir ganando diferentes puntos en función de las acciones que llevaran a cabo. Se conseguían puntos por visitar stands, por asistir a conferencias, por donar, por interactuar con compañeros o por publicar en redes sociales (LinkedIn, Facebook, Twitter). Estos puntos podían ser visualizados en el ranking que creamos para tal efecto.

Uno de los aspectos más importantes que llevamos a cabo fue la decisión de no utilizar ningún tipo de aplicación móvil nativa para participar en el juego. En aras de bajar las barreras de entrada para que todo tipo de usuarios pudieran participar en el juego, desarrollamos una web app. Es decir, no hubo que tener un paso previo de conocer la existencia de una app, su búsqueda en la app store de iOS, de Android o de Microsoft, y cualquier usuario con un dispositivo móvil pudo participar.

2017-05-25T11:23:16+00:00 21 / Junio / 2013|casos prácticos, eventos, tecnología|