Subscríbete a nuestra newsletter

Te contaremos nuestras últimas novedades, tendencias y ofertas, junto con los clientes y eventos en los que introducimos nuestra tecnología

* Sin tu email no podríamos enviártela ;-)

Gamificación social para el congreso de la SEFH

/, eventos, Gamificación, tecnología/Gamificación social para el congreso de la SEFH

El pasado fin de semana se celebró el congreso de la Sociedad Española de Farmacia Hospitalaria (SEFH). Durante éste, el laboratorio Abbvie ha querido formar a los asistentes en Hepatitis C.

Para tal efecto, la empresa GameOn Lab e Intelify habían diseñado, desarrollado y desplegado un sistema de aprendizaje (app) basado en dinámicas de gamificación, para los congresistas de la SEFH 2015, en el que a través de pequeños impactos se consiguieran los siguientes objetivos:

  • Formar a los asistentes a través de “píldoras” de aprendizaje sobre la Hepatitis C, basadas en preguntas después de cada charla 
  • Proveer de herramientas de networking para fomentar la colaboración en dicho aprendizaje.
  • Conseguir un alto impacto del congreso en Twitter gracias a la dinámica gamificada que ofrecía la app.


Ranking Abbvie SEFH

Esta app, desarrollada tanto para iOS como para Android, contenía tanto información general sobre el Congreso como un lector de códigos QR. Mediante la lectura de QRs distribuídos por el espacio congresual, los asistentes podían por una parte interactuar con otros, tanto en los QRs decorativos como en los presentes en cada una de las charlas. Además, mediante preguntas cortas tipo test, recibían información formativa sobre las novedades en Hepatitis C. Todo ello generaba impactos automatizados en Twitter con a simple pre-activación de esta funcionalidad en el perfil del usuario.

En las tres jornadas de Congreso se leyeron +3.500 códigos QRs que permitieron, gracias a la conexión con redes sociales, alcanzar más de 500.000 cuentas diferentes en Twitter. El importante objetivo de formación se consiguió gracias a los impactos a través de las preguntas realizadas.

Estos resultados nos vuelven a mostrar cómo la clave del éxito de un proyecto en el mundo físico tiene que ver con el diseño del sistema de información, y no con la tecnología utilizada.

2017-05-25T11:23:15+00:00 16 / noviembre / 2015|casos prácticos, eventos, Gamificación, tecnología|